Investigadores especializados en software de procesamiento gráfico en la Universidad Carnegie Mellon han desarrollado un sistema para editar o alterar fotografías, utilizando segmentos de los millones de imágenes disponibles en la Red.

Jean-François Lalonde y Derek Hoiem, junto con Carsten Rother, John Winn y Antonio Criminisi de Microsoft Research Cambridge, figuraron entre los principales desarrolladores del sistema, llamado “Photo Clip Art”. Éste utiliza miles de imágenes etiquetadas de un sitio web llamado LabelMe, como clip art que puede ser añadido a fotos. Una foto que muestra una calle vacía, por ejemplo, puede ser poblada con imágenes de peatones, vehículos e inclusive parquímetros, obtenidas de la base de datos de LabelMe.

Para lograr que la imagen resultante parezca lo más realista posible, el sistema analiza la foto original para estimar el ángulo de la cámara y las condiciones de iluminación, y entonces busca en la biblioteca de clip art un objeto (por ejemplo, un automóvil) que cumpla con estos criterios. El usuario sólo necesita identificar el horizonte en la foto original para orientar al sistema. Utilizando la tecnología de la Universidad Carnegie Mellon desarrollada previamente para analizar el contexto geométrico de una imagen, el sistema puede colocar el objeto dentro de la escena, ajustando su tamaño en lo necesario para que esté en proporción respecto a otros objetos que se encuentren a igual distancia de la cámara.
Hacer encajar un objeto con la foto original y situarlo correctamente dentro del espacio 3-D de la misma es un problema complejo. Pero con la estrategia desarrollada por los investigadores, y una gran provisión de clip art, el software resuelve el problema y el proceso resulta simple e intuitivo para el usuario.
Usando una tecnología previamente desarrollada en Carnegie Mellon, el sistema pone el objeto dentro de la escena, ajustando su tamaño para colocarlo en proporción con otros objetos. LabelMe permite que cualquiera genere polígonos a partir de partes de fotografías, lo que incrementa el número de imágenes listas para usarse libremente.
El uso generalizado de los clipart, en formato digital, se produjo inmediatamente después de la introducción, en el mercado, de los ordenadores personales, como el IBM PC en 1981 y el Apple Macintosh en 1984, así como el manejo de los programas de autoedición que se desarrollaron por aquel entonces. Hay entre los expertos la opinión generalizada de atribuir a Apple Computer el mérito del despliegue en el uso de la autoedición entre los usuarios de ordenadores, ya que esta compañía fue la que introdujo, por primera vez, la interfaz gráfica de usuario a nivel comercial, sacando al mercado en el año 1984 el Macintosh y la impresora LaserWriter un año después.Aldus, desarrollador de software, lanzó el PageMaker en el año 1985. De esta manera se hizo posible la autoedición de calidad profesional en los ordenadores de sobremesa. A partir de 1986 la autoedición genera una gran demanda de trabajos basados en soporte electrónico. Los consumidores empezaron a producir boletines, folletos, anuncios y separatas usando sus propias computadoras. El clipart electrónico aparece y evoluciona rápidamente para satisfacer esa necesidad. En sus comienzos, el clipart electrónico mostraba una gran simplicidad. La mayoría de los diseños estaban formados por líneas simples o imágenes de mapa de bits de tamaño moderado, debido a la falta de sofisticadas herramientas de ilustración digital. Con la introducción del programa MacPaint de Apple Macintosh, se le proporcionó a sus compradores, por primera vez, la posibilidad de editar y usar el clipart de mapas de bits.

Una de las compañías pioneras en el desarrollo de los clipart digitales fue el fabricante T, una compañía de California que tenía sus orígenes en el procesador de textos alternativo WriteNow encargado para el Macintosh por Steve Jobs. En 1984 este fabricante aprovechó la capacidad del Macintosh para crear gráficos de mapas de bits y publicó pequeñas colecciones de venta al por menor, de estas imágenes, bajo la marca “ClickArt”. La primera versión de “ClickArt” era una colección mezclada de ideas diseñada para el uso personal. Mike Mathis, Joan Shogren, y Dennis Fregger fueron los ilustradores que crearon la primera colección <<seria>> de clipart para su uso en empresas y organizaciones comerciales comercializados por T como “Publicaciones de ClickArt.”
En marzo de 1995, T se hizo con la exclusiva editorial de más de 500.000 derechos de autor de imágenes libres que era, al mismo tiempo, una de las bibliotecas de clipart más grandes del mundo. Este contrato de licencia fue transferido posteriormente a Broderbund. Durante este período, algunas compañías que desarrollaban procesadores de textos, incluida Microsoft, empezaron a ofrecer el clipart como una característica adicional de sus productos. En 1996, la versión 6.0 del procesador Word de Microsoft incluía solamente 82 archivos de clipart con extensión WMF como parte de su instalación.
Los clipart digitales están disponibles en un amplio abanico de formatos. Es importante, para los usuarios de clipart, comprender las diferencias entre los distintos formatos de ficheros para que puedan usar aquel que sea apropiado para una imagen determinada y conseguir resultados con la resolución y el detalle que necesiten.
Los formatos de fichero de clipart se dividen en dos tipos diferentes: mapas de bits y gráficos vectoriales. Los formatos de mapas de bit (o imagenes rasterizadas) se usan por lo general para describir imágenes rectangulares confeccionadas sobre una rejilla de píxeles en blanco y negro o de múltiples colores. Las imágenes de mapas de bits están siempre limitadas en calidad por su resolución, que puede fijarse al mismo tiempo que se crea el fichero. Si la imagen no es rectangular la imagen se graba, por defecto, sobre un fondo blanco delimitada por un marco rectangular en el que la imagen se acopla. Debido a que la resolución de las imágenes de mapas de bits presenta una resolución determinada y fijada por el tamaño de esta, se pueden producir efectos de granulado, dentado o falta de nitidez o definición, por ello no es el formato ideal para su impresión posterior. A este problema hay que añadir que esos mismos efectos se pueden apreciar cuando se escala una imagen de este tipo sobre un monitor de ordenador.
En contraste con el formato o imagen de bit, los formatos de archivo vectoriales gráficos usan el modelado geométrico para describir una imagen como una serie de puntos, líneas, curvas y polígonos. Como la imagen se describe usando datos geométricos en lugar de píxeles fijos, esta se puede escalar a cualquier tamaño manteniendo una resolución independiente de sus dimensiones. Esto significa que la imagen se puede imprimir a la más alta resolución que soporte la impresora. El resultado es una imagen muy definida y clara. Los formatos vectoriales son muy buenos en resolución y fácil de editar en comparación con los formatos de mapas de bits, pero no están tan, ampliamente, soportados por software y no están tan bien disponibles para almacenar imágenes tales como una fotografía escaneada.
ejemplo de gráfico vectorial

Antes de comienzos del 2000, las herramientas de ilustración vectorial podían producir prácticamente las mismas ilustraciones que los mapas de bits con las ventajas de los formatos de archivo vectorial. El más corriente de los formatos de ficheros vectoriales es el EPS (Encapsulated PostScrip) de Adobe. Microsoft tiene un mucho más simple. Un formato de ficheros mucho menos sofisticado llamado WMF (Windows Metafile). El Consorcio World Wide Web (W3C) ha desarrollado un nuevo formato vectorial llamado SVG y que se basa en XML que puede ser soportado por la mayoría de los nuevos navegadores web. Por ejemplo, Firefox y Opera soportan este formato. Para aquellos usuarios con experiencia o interés en el trabajo de edición, trabajar con formatos de ficheros vectoriales es lo mejor, ya que los clipart vectoriales son las imágenes más flexibles y de más alta calidad.Esto es muy importante ya que con la nueva tecnología puedes crear tus propias fotos idénticas a las de un amigo, artista o quien sea, y se erá tan real como la original.
original information from www.amazings.com/ciencia and www.cmu.edu/
redacted by Carolina Pérez